Direkomendasikan, 2021

Pilihan Editor

Eksklusif: Tanya Jawab Dengan Tim Alto - Orang-Orang Di Balik Odyssey Alto dan Petualangan Alto

Alto's Odyssey diluncurkan di iOS dan TVOS akhir bulan lalu, dan kami menyukai petualangan terakhir Alto di padang pasir. Kami menghubungi 'Tim Alto', pengembang di belakang Alto's Odyssey untuk berbicara sedikit tentang permainan, proses pengembangan mereka, dan rencana masa depan mereka dengan Alto dan teman-teman.

Team Alto adalah kolaborasi antara 'Snowman' dan Harry Nesbit, dan kolaborasi inilah yang harus berterima kasih karena telah menciptakan Alto's Adventure dan membawa Alto's Odyssey kepada kami.

Catatan: Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Ryan Cash, Pendiri Snowman, Eli Cymet, Produser Utama di Snowman, Harry Nesbitt, Artis Utama dan Programmer, dan Jason Medeiros, Desainer & Pengembang di Snowman yang telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami.

Menjadi tim kecil yang mengembangkan permainan yang menakjubkan ini, dapatkah Anda memberi kami wawasan tentang seperti apa proses brainstorming dan pengembangan biasanya?

Eli Cymet (Produser Utama di Snowman): “Pertama dan terutama, terima kasih banyak atas kata-kata hangatnya! Sangat berarti mendengar bahwa orang-orang menikmati hal-hal yang kita buat. Sebagai pencipta, itu luar biasa.

Ketika berbicara tentang brainstorming dan pengembangan, setiap proyek - seperti yang mungkin dibayangkan - sedikit berbeda, tergantung pada apa yang ingin Anda ciptakan. Khususnya dengan seri Alto, kami ingin memulai dari perspektif perasaan yang ingin kami sampaikan. Dengan Alto's Adventure, idenya adalah untuk menciptakan permainan yang menangkap perasaan snowboarding - berada di alam di ruang yang terasa nyaman, aman, dan tenteram. Banyak keputusan, seperti pengaturan gunung gim ini, mekanisme satu sentuhannya, dan kemudian Mode Zen, berputar karena ingin menyampaikan perasaan ini.

Untuk Alto's Odyssey, kami menjalankan pengembangan kami dalam "sprint" yang ketat, menetapkan tujuan utama yang ingin kami capai selama periode tiga hingga empat minggu, dan memeriksa setiap minggu untuk membuat penyesuaian. Sprint ini semakin ketat seiring perkembangan yang hampir selesai, dan pada saat kami berada di bentangan akhir, kami mendorong game baru hampir setiap minggu untuk menguji perbaikan penting dan memoles. ”

Harry Nesbitt (Pimpinan Artis & Programmer): “Saya ingat hampir 12 bulan sebelum kami mulai, membuat selembar sketsa gambar kecil untuk mencoba menemukan nada keseluruhan permainan, dan benar-benar mengeksplorasi bagaimana lingkungan baru mungkin ikut bermain. Saya terutama ingin menghindari jenis klise yang biasa Anda lihat di permainan "gurun" - penting bahwa dunia merasa benar-benar otentik dan hormat terhadap budaya yang diambilnya, tidak hanya sebagai "tema" atau menetapkan pakaian untuk kepentingan orang lain. permainan. Saya pikir mendapatkan yang benar hampir merupakan faktor penentu apakah permainan ini akan bekerja dari sudut pandang estetika, dan banyak narasi berkembang, seperti balon udara panas yang mewakili ide sentral perjalanan dan eksplorasi ini, berasal dari sketsa awal ini. "

Alto's Adventure terletak di tengah-tengah pegunungan yang tertutup salju. Apa yang membuatmu berpikir untuk memindahkan Alto ke gurun untuk sekuelnya?

Ryan Cash (Pendiri Snowman): “Seperti dengan game pertama, sangat penting dengan tindak lanjut ini untuk menangkap perasaan tertentu. Kami menghabiskan banyak waktu untuk berbicara bersama dan berpikir tentang emosi apa yang mungkin ingin kami giatkan pada pemain sebelum benar-benar berkomitmen untuk pengembangan. Kami tidak ingin memperlakukan permainan Alto lain seperti kesimpulan sebelumnya karena keberhasilan judul pertama.

Banyak hal yang benar-benar diklik ketika kami merefleksikan sebagai sebuah kelompok tentang seberapa banyak kehidupan kami telah berubah sejak pelepasan Alto's Adventure. Tim telah berkembang, beberapa dari kami telah pindah dari rumah yang kami tahu tinggal di tempat lain, dan kami semua mengalami pergolakan pribadi yang besar dengan cara yang berbeda. Apa yang kami tiba adalah keinginan untuk menangkap perasaan keluar dari zona nyaman Anda, menjelajahi yang asing, dan menerima bahwa konsep "rumah" terkait dengan orang-orang yang dekat dengan Anda, bukan di satu tempat. Dalam banyak hal, inilah yang membawa kami pada kemegahan pengaturan Alto Odyssey. Gagasan tempat fantastik ini jauh dari apa yang Anda ketahui sebagai rumah, tempat Anda belajar melihat keindahan dalam merangkul hal-hal yang tidak dikenal. ”

Ide dasar di balik Alto's Odyssey sangat mirip dengan Alto's Adventure, bagaimana perbedaan game baru dari yang asli?

Eli Cymet: “Saya pikir perasaan yang kami eksplorasi kali ini dan tempat-tempat yang mereka pimpin dalam desain menjadikan ini pengalaman yang benar-benar akan terasa segar dan menarik bagi pemain baru dan yang kembali. Kehadiran bioma - ruang-ruang alami yang beraneka ragam yang bertransisi mulus satu sama lain - membuat gim ini jauh lebih luas daripada Petualangan Alto. Mereka membawa sejumlah mekanik baru inti seperti wallriding, gerinda gerinda bergerak, gerinda bertingkat yang patah dan bergoyang, tornado, dan air deras. Semua fitur ini memungkinkan mereka untuk merasakan kegembiraan yang lebih besar, dan memungkinkan pemain untuk bangkit dan naik ke udara untuk melakukan combo besar. Kami telah berusaha keras untuk memastikan tidak ada yang menambahkan input kontrol baru, meskipun, membuat pengalaman bermain inti dapat diakses seperti biasa. "

Dengan ARKit dan ARCore yang sedang naik daun, sudahkah kalian memikirkan fitur AR untuk Alto's Odyssey? Pasti akan menyenangkan untuk bermain game di AR.

Jason Medeiros (Desainer dan Pengembang di Snowman): “Ciri khas dari seri Alto adalah bahwa ini adalah game yang dirancang untuk dapat diakses oleh khalayak luas. Kami ingin para pemain yang mungkin tidak menganggap dirinya sebagai gamer, untuk dapat menemukan sesuatu tentang Alto's Adventure dan Alto's Odyssey yang dapat mereka nikmati selama beberapa menit setiap hari, di mana pun mereka berada. Poin terakhir inilah yang membuat fungsionalitas AR kurang dari ideal. Anda tidak dapat memainkan game AR di sofa, di bus, atau menunggu di suatu tempat. Anda juga membutuhkan ruang fisik yang sesuai, membuatnya lebih seperti pengalaman yang disengaja dari permainan-VR, permainan papan, olahraga, atau aktivitas di luar ruangan. Kami ingin memastikan bahwa jika & ketika kami menerapkan AR ke dalam permainan, itu untuk pengalaman bermain yang benar-benar unik yang tidak dapat Anda lakukan tanpa AR. "

Apakah ada rencana masa depan untuk Alto? Adakah sekuel yang Anda pikirkan?

Ryan Cash: “Saya pikir, sebagai sebuah tim, kita semua masih berdamai dengan fakta bahwa Odyssey Alto benar-benar ada di App Store. Fokus kami saat ini adalah pasti mengatasi beberapa keanehan dan bug yang kami temukan, dan memastikan para pemain memiliki pengalaman terbaik dengan permainan ini. Kami belum siap memikirkan prospek gelar Alto lain saat ini. Dengan itu, saya pikir kita semua sangat bersemangat tentang alam semesta ini dan karakter-karakter ini, dan jika terasa benar, saya pikir kita akan selalu ingin mengeksplorasi lebih banyak cerita dengan Alto dan teman-teman. "

Jika Anda belum pernah memainkan Alto's Odyssey, saya sangat merekomendasikan Anda untuk mencoba permainan itu. Ini adalah game berbayar tetapi bernilai baik untuk uang Anda, dan Anda tidak akan bisa melakukannya. Bagi orang-orang yang pernah memainkan Alto's Adventure sebelumnya, Anda sudah tahu seberapa bagus Team Alto dalam pekerjaannya, dan Alto's Odyssey hanya memamerkan seberapa banyak mereka telah meningkat dalam segala hal.

Unduh Alto's Odyssey dari App Store ($ 4, 99)

Top