Direkomendasikan, 2024

Pilihan Editor

Kisah di Balik Perahu di God of War yang Sangat Antisipasi dari Sony

Sony siap meluncurkan God of War eksklusif untuk PlayStation 4. Setelah diumumkan dua tahun lalu di E3 2016, itu adalah salah satu game yang paling dinanti-nantikan tahun ini. The Santa Monica Studio telah menata ulang seluruh gameplay, mengubah mode pertempuran sementara masih berhasil tetap pada akarnya.

Sementara edisi God of War sebelumnya telah melihat Kratos menjadi protagonis utama dari cerita, kali ini, ia memainkan peran ayah Atreus. Studio telah memutuskan untuk bergerak ke arah mitologi Norse dan telah mengambil game aksi mitologis naratif ke arah yang berbeda.

Meskipun sebagian besar perubahan dalam permainan telah dipamerkan di trailer, perubahan yang penting adalah cara Kratos dan Atreus menggunakan perahu untuk melakukan perjalanan di sepanjang pantai Skandinavia. Meskipun ini bukan fitur revolusioner dengan standar video game dengan cara apa pun, cerita di balik adopsi perahu adalah sesuatu yang menarik, sesuatu yang menambah kedalaman seluruh narasi permainan.

Sebelum memulai dengan hal lain, saya pikir penting untuk membahas fakta bahwa sementara permainan God of War sebelumnya telah menunjukkan Kratos sebagai seseorang yang bisa berenang, berenang bukanlah bagian dari repertoar Kratos dalam God of War ini. Sementara renang 3D penuh adalah sesuatu yang akan terlihat sangat keren, itu akan membutuhkan investasi yang gila-gilaan, dan terlalu banyak sumber daya.

Akhirnya, tim memutuskan bahwa akan lebih baik jika mereka mengabdikan sumber daya mereka ke daerah lain sambil meninggalkan kemampuan renang penuh tantangan untuk ditangani dalam judul "potensial" di masa depan. Namun, tim masih perlu mencari cara bagaimana memungkinkan Kratos dan Atreus menyeberangi air. Direktur kreatif, Cory Barlog, berbagi, “Saya mulai menyelidiki gagasan tentang longboat Viking yang besar ini, dan kemudian menyadari bahwa Anda benar-benar dapat melanjutkan narasinya. Anda dapat memperlambat traversal ke bawah dan Anda dapat mengubah gaya dan sudut pandang pacing dan interaksi. Semua saat memiliki momen-momen ini yang mungkin tidak bisa Anda dapatkan dalam situasi lain. "

Apa yang pada dasarnya dibagikan Barlog adalah kiasan psikologis besar yang telah digunakan di banyak film dan narasi. Gagasan untuk membuat dua orang duduk di atas perahu tanpa air selain dari segala sisi memiliki banyak beban yang dramatis. Interaksi antara kedua pemain sudah dekat. Bahkan jika kedua pihak memilih untuk tetap menjadi ibu, keheningan mereka dapat berbicara banyak. Selain itu, menggunakan perahu untuk melintasi juga dapat digunakan untuk mengarahkan cutscene dan narasi lainnya. Menampilkan momen seperti itu kepada para pemain dalam permainan memungkinkan para pengembang untuk membangun dan menyajikan hubungan antara ayah dan anak dalam perspektif yang sangat berbeda.

Gagasan untuk membuat dua orang duduk di atas perahu tanpa air selain dari segala sisi memiliki banyak beban yang dramatis.

Ketika ditanya dalam sesi tembakan cepat dengan GameInformer tentang berapa banyak waktu yang dihabiskan para pemain di atas kapal, respons Barlog adalah “Saya berspekulasi di sini, tapi saya akan mengatakan 25 hingga 30 persen dari permukaan permainan area, mungkin, ditutupi oleh perahu. Wow, itu bagus. Saya tidak tahu Kita akan pergi 25 persen. ”Sementara kami percaya bahwa ini hanyalah nilai arbitrer yang lebih relevan dengan jarak yang ditempuh para pemain dibandingkan dengan waktu bermain, masih jelas bahwa para pemain harus mengharapkan perahu akan digunakan cukup sering daripada cutscene transisi standar.

Meskipun perahu akan memainkan peran penting dalam permainan, Barlog menjelaskan bahwa mereka akan tetap menjadi alat untuk narasi dan mode yang nyaman untuk perjalanan air saja. Mirip dengan cara Anda mendapatkan kuda di Last of Us milik Sony, pemain akan memiliki perahu yang tersedia tanpa harus mengintai atau melakukan tugas terkait simulator berlayar lainnya.

Memasukkan kapal, sambil menjadi ide bagus, masih merupakan hal baru bagi penggemar lama waralaba. Ini sangat berbeda dari pengalaman God of War tradisional sehingga pengguna sangat ingin tahu untuk melihat bagaimana bentuk transportasi baru ini cocok dengan waralaba. Dengan penjelasan di atas, kami berharap alat narasi baru memiliki dampak yang baik dalam menggambarkan kedalaman cerita. Bahkan dengan melihat trailer permainan yang dirilis sebelumnya, Anda dapat merasakan ketegangan antara Kratos dan putranya selama semua adegan adegan yang terjadi di kapal.

God of War dijadwalkan untuk dirilis pada awal 2018, tanpa tanggal resmi yang diumumkan. Semua iterasi sebelumnya dari game ini telah dirilis pada bulan Maret, dan kami berharap game tersebut akan diluncurkan di beberapa bulan mendatang.

Apakah Anda senang dengan alat narasi yang semuanya baru ini di God of War yang akan datang? Kami ingin mendengar pendapat Anda tentang hal yang sama di komentar di bawah.

Top