Direkomendasikan, 2024

Pilihan Editor

Transaksi Mikro dalam Permainan: Semua Bisnis, Tidak Menyenangkan

Ingat masa lalu yang indah ketika kita dulu membayar untuk sebuah game dan mengeluarkan semua konten dari kotak? Semua sebelum konsep kotak rampasan, transaksi mikro, dan DLC yang dibenci.

Ya, transaksi mikro yang menakutkan. Topik yang selalu hangat adalah pertanyaan apakah komunitas game mendapat untung atau menderita dari transaksi mikro. Secara pribadi, sebagai seorang gamer, saya akan mengatakan itu pasti yang terakhir. Baik itu melalui kotak jarahan, ramuan tambahan, kekuatan khusus, dan apa yang tidak; transaksi mikro merusak industri. Saya merasa bahwa peringkat saya dalam permainan harus didasarkan pada apa sebenarnya tingkat keterampilan saya, daripada berapa banyak uang yang saya dapatkan di saku saya.

Ide Asli Di Balik Transaksi Mikro

Saya telah menyaksikan wawancara dengan banyak eksekutif game, dan inilah kisah mereka. Faktanya adalah bahwa harga game konsol telah dikunci pada $ 60 cukup lama sekarang. Dengan demikian, selama transaksi apa pun, jumlah uang yang dihasilkan tim pengembang cukup rendah. Untuk memberi Anda kenyataan, bahkan jika sebuah game menjual sejuta kopi, tim pengembang masih belum berhasil mendapatkan pengembalian yang cukup. Karena itu, mereka menggunakan transaksi mikro dan konten yang dapat diunduh. Semuanya berawal ketika perusahaan memutuskan untuk menjaga produk yang sudah tua tetap hidup dengan mengeluarkan DLC ekstra untuknya. Itu masuk akal untuk sementara waktu sampai gagasan itu diambil oleh tanduknya dan terbalik.

Sayangnya, alih-alih mengeluarkan konten tambahan, pengembang tampaknya menyimpan konten yang sudah dikembangkan untuk gim mereka. Kemudian, itu akan diberi label sebagai "tiket musiman" dan DLC tambahan lainnya, hal-hal yang harus dibayar konsumen. Meskipun Anda mungkin berpikir bahwa perusahaan memiliki hak untuk memesan konten mereka, itu agak merusak game aslinya. Itu membuat game mandiri awal terasa tidak lengkap secara default. Anda kehilangan kekuatan dan ramuan khusus, dan level sepertinya lebih sulit. Itu hanya mendorong pengguna untuk terus mengeluarkan uang untuk hanya memainkan game yang mereka ingin mainkan sejak awal. Gagasan untuk membelanjakan uang nyata untuk membeli uang virtual untuk membeli barang-barang game telah didorong sejauh ini oleh banyak pengembang, sehingga itu menghancurkan pengalaman keseluruhan.

Pengalaman Multiplayer Paling Banyak Menderita

Dan bukan hanya pengalaman pemain tunggal yang terpengaruh oleh ini. Sejujurnya, kita masih bisa selamat dari mode single-player, karena bagaimanapun, ini adalah AI yang kamu hadapi. Tetapi tidak demikian halnya dengan multiplayer online. Ambil contoh Star Wars Battlefront 2. Beta terbuka berakhir beberapa minggu yang lalu, dan permainan mendapat backslash besar-besaran untuk sejumlah hak istimewa yang didapat pengguna berkat konsep kotak jarahan. Peti rampasan ini berisi sejumlah item berbeda, termasuk objek untuk membuat, mata uang dalam game; semua itu membantu dalam peningkatan statistik dasar dan kemampuan untuk mode multi-pemain. Atau bahkan Call of Duty misalnya. Waralaba ini dikenal karena mengganggu multipemainnya dengan penurunan pasokan, yang pada dasarnya memberi pengguna tertentu senjata yang lebih baik untuk dilawan.

Cara saya melihatnya, memiliki mata uang dalam game baik-baik saja. Itulah cara Anda memberi pengguna pilihan tentang semua fitur dan / atau kemampuan untuk ditingkatkan. Mata uang inilah yang menentukan seberapa cepat saya akan berhasil dalam sebuah game. Seberapa cepat saya bisa menyelesaikan misi saya dan mencapai tujuan dalam game saya. Sayangnya, begitu Anda mencampurnya dengan uang sungguhan, seluruh gagasan itu akan hancur. Jika saya memiliki kartu yang lebih baik, karakter yang lebih cantik, semakin baik pengalaman gameplay saya.

Bagaimana Saya Merasakan Hal Seharusnya

Mata uang dalam gim, menurut saya, harus dihubungkan dengan skill tree dan hanya itu. Salah satu alasan utama mengapa saya suka Liga Rocket adalah kenyataan bahwa seluruh permainan difokuskan pada keahlian Anda. Tentu, ada DLC yang tersedia. Tapi itu hanya paket yang dapat disesuaikan untuk daya tarik visual, sesuatu yang tidak mempengaruhi gameplay dengan cara apa pun. Sebagai gantinya, jumlah jam yang saya habiskan untuk permainan, dan jumlah XP yang saya peroleh sepanjang jalan adalah standar sebenarnya.

Juga, gagasan konten yang dapat diunduh perlu didekati dengan cara yang benar. Alih-alih melewati musim yang memungkinkan pengguna untuk membatasi persenjataan dan keterampilan lainnya, pengembang perlu memberikannya dengan cara yang lebih baik. Mari kita ambil GTA V misalnya. Permainan ini diluncurkan pada bulan September 2013 lalu. Namun, 4 tahun kemudian, permainan ini masih kuat, semuanya berkat multipemain masifnya. Rockstar Games, tim di belakang GTA, bertekad untuk meluncurkan paket ekspansi dan berbagai mode permainan baru dalam bentuk DLC.

LIHAT JUGA: Google Pixelbook: Bisakah Chrome OS Akhirnya Menjadi Driver Harian Anda?

Kebutuhan akan Sistem Transaksi Mikro yang Lebih Baik

Sekarang setelah semua yang saya katakan, izinkan saya menjelaskan satu hal. Saya tidak menentang gagasan transaksi mikro dan konten yang dapat diunduh. Saya siap untuk itu, selama itu diterapkan dengan cara yang lebih baik. Transaksi mikro dan DLC game harus ditambahkan pada mode gameplay yang baru dikembangkan. Saya harap orang-orang mulai menyadari bahwa industri game berjalan secara praktis berdasarkan pilihan gamer dan bahwa para gamer mulai memilih dengan dompet mereka.

Top